查阅资料:个人出于兴趣或者有学习、工作的任务需求时产生对文化遗产内容的查阅行为,此时产品往往承担着图书馆、博物馆的作用,并一定要满足两个用户行为:一是找,二是看。同时,作为严肃的信息分发平台,保证所提供内容的专业正确性,也是产品必不可少的定位。这类产品以线上数据库网站的形式存在,如:大英帝国博物馆数据、故宫文物库等。
娱乐:个人出于消磨时间、获得愉悦的动机,主动或往往被动地被推送含有一些包含文化遗产内涵的内容,如:看一个关于文物的纪录片(如《我在故宫修文物》)、玩一个含有文化遗产IP的游戏(如《刺客信条:大革命》里的巴黎圣母院)、刷到解说某个文化遗产景点的短视频、朋友圈看到一个好玩的H5(如曾刷屏的长城H5《万里共婵娟》)……这些带有娱乐性质的产品往往容易引起分享、二次创作和传播。目前市面上的产品很多都是以上两种类型产品的复合体:云游敦煌、云游长城、谷歌艺术与文化等,它们既提供了大量文化遗产的资料,又别出心裁地基于某些文化遗产内容知识点创作出了好玩有趣的娱乐产品。图2: 既有大量文化遗产资料又有好玩有趣体验的产品按照分类:比如青铜器跟青铜器放一起,建筑跟建筑放一起;
按照标签:年代、颜色、生肖等等。
图7:信息结构——按分类和按标签比如和小红花的合作,很多用户可能是为了获得小红花(小红花有其他用途)而来长城产品上互动;
比如和顺电的合作,用户可能是为了获得顺电的消费券(抵现金)而来加入保护长城倡议;
比如和中国银行的合作,用户可能是为了获得信用卡积分(可兑换话费等)而来完成修缮长城的任务。图13:长城的合作推广本质上,产品侧只是提供了一个用户完成任务,然后获得其他激励体系里好处的接入方式,成本低但效果好:对于我们来说,获得了更多的用户;对于合作方来说,获得了和长城IP联名的机会,积极参与公益、承担社会责任;对于用户来说不仅获得了实际的好处,并且在完成任务时获得了知识……(修长城这个任务是不是比叠猫猫更能带走一些知识点?)只要思路打开,其实是三赢的局面。主创团队:腾讯用户研究与体验设计部
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