嗨,晚上好,吃了么?本来分享在朋友圈的东西,想了想,还是写具体点,附图说明更好些。
渲染引擎简介
1.信息通道
:渲染不同通道的信息,在类型里可选线框、顶点法线等。
备注:OC 4.0版本,用有道词典翻译的,有语法错误,还能凑合看。
2.直接光照:比较快速的渲染核心,但相对于路径追踪,缺失一些真实性。
3.路径追踪:最常用的渲染方式,在渲染透明材质会有更多焦散。
4.PMC:最慢、效果最好的渲染方式,适合做内部需要光线足够多的室内渲染。
5.最大采样:采样即是每个像素发射出一束光线,最大采样的数值,决定每个像素要发射光线的次数。
在OC实时查看器里的下方UI里有"SPP/maxspp":表示光线发射的进度。 "Ms/sec":表示渲染速度,单位是Ms。
6.漫射、折射深度:小羊将这个名词拆开来讲。漫射=漫射光线;折射=折射光线;深度=光线折射的次数。比如漫射2次不够亮,8次还可以,16次更好。主要看工程场景大小来决定漫射深度的,小场景设定小数值。
另外漫射光、折射光在计算光线深度的时候,如果分别对应不同材质(比如透明、光泽、漫射、反射),材质渲染效果也随之不同的。
原文对深度的理解为光线跳跃的次数。跳跃嘛,动词,从这跳到那儿的距离就产生了空间深度。光线跳跃就是从X轴漫反射到Y轴,跳一次就漫反射一次,所以小羊直接理解为深度=漫反射次数或许更直观。
什么是漫反射:光线打到对象的一束光线都可以视为漫射光。GI(全局光照)也是漫反射。
7.GI(全局光照)模式
漫射模式
:真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。对于光泽材质、透明材质,使用漫射模式和环境蔽遮模式看不出明显区别。
环境蔽遮模式
:对于漫射材质的背面不会有太多光线反射,也就是说背面的阴影会较重。所以如果渲染漫射材质的背面时,改为漫射模式更适合一些。
8.摄像机成像:相对于核心控制渲染效果,摄像机成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基础上进行二次调节。
高光压缩
:修剪过度曝光区域,找回更多细节。
噪点移除:其实是一种光滑值。参数越小噪点越小,画面越光滑,光滑值越高不代表越清晰,反而是越模糊损失细节。效果请参见PS软件里的插件之减少杂色。移除噪点的另外一种方案是在核心面板里的GL修剪
,它决定光线可以反射多少次,参数越小噪点越小,但会影响透明材质的焦散。可以尝试从1起调,每次增数为5。
禁用部分alpha:防止由于alpha导致边缘出现渐变过渡问题,一般不勾选,它会使边缘有一个非常不自然的硬边。
抖动:故意增加一点点的噪点,防止色彩带问题,因为渲染太干净,细节太多造成颜色冲压(找不到色彩带的参考图,拿个摩尔纹勉强参照吧)。
饱和度至白色:值越大,饱和度越高的地方,越会发白。参照霓虹灯效果。
声明:教程理论来源网络,经小羊整理后加入个人理解而作,如果有心急的同学想看原文全文,请添加微信私信于我。因目前不打算提前全部公开,为什么呢?小羊觉得,好东西就是要慢慢消化才能记得住,一下子看太多大概率很快就忘了。不如一步一步来,对于晦涩难懂的部分,一起拆解入腹入脑入心
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