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OC渲染器原理
时间:2024-09-12 来源:朝夕友人 点击:

嗨,晚上好,吃了么?本来分享在朋友圈的东西,想了想,还是写具体点,附图说明更好些。

目前的字数设计,为了保证阅读成效,使注意力持续集中,设定了大概三五分钟能够阅读完毕,在同学阅读疲劳周期的低谷到来之前,就已经阅文结束了。是不是很贴心? 在读完这句话的时候,小羊给同学玩了一个小小的心理暗示游戏:即把能接受得了的阅读时间,以增加成功概率的理由,设定在了三五分钟的时间范围,同时潜在影响并说服你,这个时间范围是具有合理性的。因为小羊最近在读一本好看的书,从淘宝买的电子书,名字叫做《影响力》。感兴趣的同学可以搜索下崽~

渲染引擎简介

1.信息通道

:渲染不同通道的信息,在类型里可选线框、顶点法线等。

备注:OC 4.0版本,用有道词典翻译的,有语法错误,还能凑合看

2.直接光照:比较快速的渲染核心,但相对于路径追踪,缺失一些真实性。

3.路径追踪:最常用的渲染方式,在渲染透明材质会有更多焦散。

4.PMC:最慢、效果最好的渲染方式,适合做内部需要光线足够多的室内渲染。

5.最大采样:采样即是每个像素发射出一束光线,最大采样的数值,决定每个像素要发射光线的次数。

在OC实时查看器里的下方UI里有"SPP/maxspp":表示光线发射的进度。 "Ms/sec":表示渲染速度,单位是Ms。

6.漫射、折射深度:小羊将这个名词拆开来讲。漫射=漫射光线;折射=折射光线;深度=光线折射的次数比如漫射2次不够亮,8次还可以,16次更好。主要看工程场景大小来决定漫射深度的,小场景设定小数值。

另外漫射光、折射光在计算光线深度的时候,如果分别对应不同材质(比如透明、光泽、漫射、反射),材质渲染效果也随之不同的。

原文对深度的理解为光线跳跃的次数。跳跃嘛,动词,从这跳到那儿的距离就产生了空间深度。光线跳跃就是从X轴漫反射到Y轴,跳一次就漫反射一次,所以小羊直接理解为深度=漫反射次数或许更直观。

什么是漫反射:光线打到对象的一束光线都可以视为漫射光。GI(全局光照)也是漫反射。

7.GI(全局光照)模式

漫射模式

:真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。对于光泽材质、透明材质,使用漫射模式和环境蔽遮模式看不出明显区别。

环境蔽遮模式

:对于漫射材质的背面不会有太多光线反射,也就是说背面的阴影会较重。所以如果渲染漫射材质的背面时,改为漫射模式更适合一些。

8.摄像机成像:相对于核心控制渲染效果,摄像机成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基础上进行二次调节。

高光压缩

:修剪过度曝光区域,找回更多细节。

噪点移除:其实是一种光滑值。参数越小噪点越小,画面越光滑,光滑值越高不代表越清晰,反而是越模糊损失细节。效果请参见PS软件里的插件之减少杂色。移除噪点的另外一种方案是在核心面板里的GL修剪

,它决定光线可以反射多少次,参数越小噪点越小,但会影响透明材质的焦散。可以尝试从1起调,每次增数为5。

禁用部分alpha:防止由于alpha导致边缘出现渐变过渡问题,一般不勾选,它会使边缘有一个非常不自然的硬边。

抖动:故意增加一点点的噪点,防止色彩带问题,因为渲染太干净,细节太多造成颜色冲压(找不到色彩带的参考图,拿个摩尔纹勉强参照吧)。

饱和度至白色:值越大,饱和度越高的地方,越会发白。参照霓虹灯效果。

声明:教程理论来源网络,经小羊整理后加入个人理解而作,如果有心急的同学想看原文全文,请添加微信私信于我。因目前不打算提前全部公开,为什么呢?小羊觉得,好东西就是要慢慢消化才能记得住,一下子看太多大概率很快就忘了。不如一步一步来,对于晦涩难懂的部分,一起拆解入腹入脑入心

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一直强调实践,但是不想实践怎么办?为难自己不是长久之计,那我就多看看别人的案例操作过程,或者多看一些理论让自己知其所以然。看多了多了多了,达到满则溢的状态,实践操作起来就是:别动!放着我来~
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