前不久,帮老客户临时加急做了张效果图。发现已经近一年没碰C4D了,建模磨蹭了大半个下午,上材质的时候发现忘了很多。
幸好客户要求不高,直接网上找了些纹理贴上去交差了,不然真要滑铁卢了。
所以趁周末空闲的时候整理了下之前的笔记,给自己做个总结,也希望对你们有帮助。
常用参数简解
一、预设配置
二、灯光
三、材质
四、节点
五、摄像机
六、其他
注:下文中括号里的中文并不一定前面单词的准确翻译,但在OC中可以这么理解。例:response(滤镜),response翻译中文是响应的意思,但在OC中是类似滤镜的作用。
一、预设配置
1、内核设置:
渲染引擎使用pathtracting(光线追踪),目前最常用的渲染引擎,阿诺德,CR等其他渲染器都是用这个。
max.samples(最大采样)、diffuse depth(漫射深度)、specular depth(反射深度)这三个参数直接影响预览的速度,而我的电脑比较差,是i7+1050ti的笔记本。
所以,加材质的时候,最大采样一般我都不会超过300,在最后输出的才会根据调到几千或上万,漫射深度跟反射深度调回16。
adaptive sampling (自适应采样)肯定是要勾选的,不然渲染时就全图无差别计算。
(想慢慢玩的跟土豪可忽略以上设置)
2、相机的设置主要就两个参数:
response(滤镜)使用 linear(线性)
伽马值为2.2(2.2是渲染中最接近现实的数值)
以上设置好可以保存为预设,方便后面使用。
二、灯光
1、太阳光
turbidity(空气浑浊度),模拟真实的空气环境,调高了就像是雾霾一样。
power(强度)
north offset(影子方向),设置物体的影子方向,如果是调整物体影子的长度,是调节太阳光对象的旋转。而调节太阳光对象的旋转也能调整物体的影子方向。
sun size(太阳大小),影响影子的虚实。
mix sky texture(混合天空贴图),混合HDR贴图来做环境,混合的结果是HDR来控制色彩(色温跟分布),太阳光来控制强度,影子等参数。
2、区域光
type(类型),有blackbody 和 texture 两种模式,其实这两模式最主要的差别就是texture 不能调节色温,光比较正常一点,比较适合做产品类的作品,而blackbody 有色温调节选项,光看起来会偏冷。
power(强度)
temperature(色温)
texture(发光贴图),使用贴图的颜色发光
distribution(遮罩贴图),使用贴图的黑白做光的遮罩
surface brightness(表面亮度),光源的强度是否与光源的大小相关联
double sided(双面),是否双面发光。双面发光的光源一般比较少,但是如果做反光板的话就要打开。
visible on diffuse(漫射可见),产生漫射,可理解为光照,打开就有光,关掉就没关。
visible on specular(反射可见)这里的反射是指光的反射,光是否参与反射
cast shadows(阴影),光照是否会产生阴影
camera visibility(摄像机可见)
shadow visibility(投影可见),一般用在有多个光源时,光源跟光源有遮挡的时候,光源照在另一个光源上产生的影子
texture 的参数在blackbdoy 中都有,就不单独讲了。
接下去是材质跟节点,未完待续~