C4D的渲染器,相信大家并不陌生,C4D常用渲染器主要有OctaneRender、Redshift、Krakatoa、Aronld,其中主流的OctaneRender,简称OC,所以今天的主题是OC渲染器。
在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底应该使用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?
官方说:OctaneRender(以下称OC)是世界上第一个并且是最快的GPU加速、无偏见、物理正确的渲染器。OC使用计算机的显卡来渲染逼真的图像,速度非常快。使用OC的并行计算能力,可以在一小段时间内创建令人惊叹的作品。使用OC来创建最高质量的图像,渲染速度比基于CPU的、无偏的渲染器快50倍。它有一个完全交互式的、实时3D的预览窗口。
OC是渲染器当中的最容易学的一款渲染器。如果你有自学能力,再勤奋一点,自己能完全掌握它。OctaneRender渲染器是GPU渲染神器,可以设置渲染追踪深度减轻轻点运算密度,快速渲染出逼真的图像效果,而且Octane Render还可以编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等,可以实时获得渲染效果。
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渲染器版本现在分为2类:
低版本3.07可以免费版+C4D R19以下的版本
高版本4.0是收费的+高版本的C4D使用
Octane低版本3.7的不支持20系以后的显卡,所以得买4.0
1、在C4D菜单上OCTANE,非常简单,只有三项。
2、OC的专有标签,对C4D对象的扩充和约束。
3、OC材质也非常简单,只有基本材质、混合材质、窗口材质三种 。
4、在插件菜单上OC的一些工具
5、在材质里纹理中可以添加OC的各种节点(程序纹理和处理程序和SHADE)
6、C4D菜单上OC最主要的就是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在这里。
7、如果你的显示器够大,可以把这个窗口移动到与编辑视窗在一起。
8、然后按SHIFT+F12,另存布局为。
9、保存为如上。
10、每次打开C4D,使用OC时,选择上面这项,就能快速进入OC窗口布局。
对于物理渲染器来说,传统的模拟灯光已经没有太大意义(尤其是点光源,现实生活哪有点光源呢?),除非特殊需要。一个模型对象,只要你赋予发光材质,它就是光源。现在对我们来说是多么方便呢。为了与上几篇文章对比,同时也为了真实,我们仍然选择HDRI来照亮场景。
1、如何建立HDR环境呢?点击OBJECT对象菜单,选择如上。
2、看到没有,OC是利用天空对象+标签构成的,点击标签。
3、选择纹理添加HDRI。OC是支持中文的名字的。
4、点击发送渲染,场景过曝光了。
5、点击HDRI的POWER,减少到0.2 ,我们看到阴影方向不对。
6、选择ROTX控制HDR贴图坐标,调整数据,在预览窗口能实时看到阴影转到椅子后边去了。
OC材质也简单,分为三种类型。DIFFUSE漫反射(无光)材质、CLOSSY反射材质、SPECULAR折射(透明)材质。而且材质支持节点编辑,这是我最喜欢的特点之一。节点编辑材质,逻辑性强,熟悉之后会很方便。
三种材质类型,可以随时转换。在OC中,建立材质方法有三种,第一种,在OC窗口--MATERIALS菜单建立。
第二种,在材质编辑器中,找到--C4DOCTANE建立。
第三种在预览交互窗口中,右键--CTRAE MATERIALS创建材质。
选择DIFFUSE材质类型,在DIFFUSE中,选择纹理--添加OC的imagetexture图像纹理节点。
点击进入,载入布纹贴图。
在BUMP凹凸通道,同理载入相同的布纹纹理。我们可以用POWER数值控制凹凸大小。
预览一下,感觉还不错吧!
在打开材质节点编辑窗口中,点击CREATE创建一个材质,这是第四种创建材质方法了。
点击image texture节点,拖下来。
连接到材质的DIFFUSE通道上。
点击IMAGE TEXTURE节点,右侧出现属性面板。载入布料纹理。
我们看看属性面板,与C4D材质编辑器很像,是吧?
我们可以按住CTRL,拖拽复制一个图像纹理节点。把它连接到BUMP通道。
因为BUMP需要的是灰色图像,我们可以选择一个COLOR CORRECTION 颜色校正节点。
如上连接。
找到颜色校正面板,把饱和度SATURATION=0,变成灰度图像。(如果你不这样做,OC的bump通道也会自动利用颜色的亮度信息的)
金属一般漫反射为0,或者深黑色。
INDEX一般大于5以上,如果=1完全是镜面反射,没有菲尼尔效果了。
ROUGHNESS粗粗黑一些。这个数值非常敏感。
赋予模型金属材质。
来个特写渲染吧。
地面材质:
1、我们在OC的预览窗口中,在地面上右键,建立漫反射材质。
2、设置漫反射颜色为灰色即可,为了突出两把椅子主题,所以背景尽可能简单。
3、木纹材质:我们采用混合材质方法制作。混合材质需要两个独立的OC材质,才能进行混合。也就是说一个是混合材质,两个独立的OC材质,需要建立三个材质。
1、先建立第一个木纹材质,我们用DIFFUSE材质,在漫反射通道添加木纹贴图。
2、选择BUMP凹凸通道,添加木纹材质,POWER能量小一点,凹凸效果小一点。
3、我们再建立第二个GLOSSY材质,在漫反射中添加同样的木纹材质。粗粗通道粗粗度给一点。
4、再建立第三个混合材质,起名为WOOD,把刚才建立的木头和油漆材质拖进来。
5、AMOUNT混合比例。为0,完全是材质2效果。
6、AMOUNT混合比例。为1时,完全是材质1 油漆反射效果。我们设置为0.6左右 。
7、区域渲染效果还可以。这种做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮感觉。如果用一个材质制作木纹,即使增加反射,它也不是这个效果,因为有凹凸,所以,就会呈现凹凸不平的感觉。以后有机会演示。
四、渲染设置:
1、场景的曝光调整:模型为白膜时,曝光就调整差不多了。但赋予材质以后,渲染时可能曝光就改变了,如何调整呢?(其实也不用调,一般我们可以在后期PS中进行调整)。下面就给大家简单谈谈两种方式调整办法,场景曝光改变立竿见影。
1、一是直接调整HDRI的能量,直接改变场景照明的强度。
2、二是点击相机标签,改变EXPOSURE的曝光强度。
2、出图设置:
1、在C4D渲染设置中设置图像大小。这将决定图像渲染快慢。
2、在OC菜单中,选择OC设置。
3、OC有三种渲染引擎,越往下效果越好,但速度越慢。后两者对于场景中有透明物体,效果非常好,比如玻璃焦散现象,就必须使用后两者。
4、我们的场景没有透明物体,我们使用第一种DIRECTLIGHTING直射方式,它也有三种:第一种GI_NONE 就是直射光,扫描渲染,没有全局光效果;第二种,是使用AO环境吸收模拟全局光效果。前两种渲染速度非常快。所以,我们选择第三种GI_DIFFUSE,全局光漫反射。
5、在OC预览窗口的CHN,我们可以查看三种渲染引擎效果和各个通道渲染情况。
6、我们使用第一种渲染引擎渲染25秒,显卡温度65度,暗处有不少噪点。因为我们使用最大采样率是128。
7、我们修改一下最大采样率400 。
8、显卡温度72度,渲染时间为1分16秒,暗部噪点少了很多。
9、我们选择PATHTRACING 路径追踪渲染引擎,最大采样率设为1000 。
10、场景亮了很多,效果要好不少。显卡温度81度,渲染时间为5分52秒,我的显卡是K2000 2G显存,我真害怕我的显卡烧了。
3、后期调整:一般在三维软件中渲染的图像,都要到PS后期进行调整。把三维软件渲染的图像以EXR格式导出。
1、在PS中用,使用CAMERA RAW滤镜进行调整。
2、首先调整曝光度,再调整亮部和暗部细节。
3、然后调整色温,喜欢冷色还是暖色。
4、调整饱和度和清晰度。这东西没有具体教给大家,完全靠个人审美和感觉。
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