平时我们做场景,特别是做大场景的时候,肯定会需要下载各种各样的模型素材。
下载的模型可以直接用吗?
有的直接用是没有问题的,但是有的就会有很多问题,特别是各种各样软件转过来的格式。
如果你做的项目比较大,或者可能会比较久。不是一两天就能完成的。
这里建议你对于下载的工程模型做如下处理:
下载任何内容,先复制到新工程再操作。
下载的模型,可以先优化一下所有点。
你的项目用新工程来做,不要打开下载的模型然后直接操作另存为。
复制到新工程后,把所有材质球转为oc材质,或者其他渲染器材质。
用oc渲染器渲染测试,实时预览测试,和渲染动画测试,随便渲染个十几帧。测试的时候可以采样小一点,渲染尺寸小一点,这样速度也比较快。
然后用标准渲染器渲染测试。
因为各种软件转过来的模型工程,很可能工程尺寸和C4D是不一样的,如果是做动画,这个工程尺寸很重要。除了尺寸,也有其他各种莫名奇妙的问题。
所以复制到新工程是最稳妥的。
(经过上面几步就可以避免大部分使用下载模型而遇到的问题)一定要前期测试,而不是各种修改后再测试。前期更容易找出问题,渲染测试速度也比较快。
然后制作过程中,可以时不时的渲染到图片查看器测试,不要只是用实时预览。。很有可能实时预览是没问题的,但是渲染到图片查看器会崩溃。
特别是做动画的,因为很多时候是渲染个几帧后崩溃了。。
前期多做这些,后期就能尽量少的出现崩溃。
因为前期测试,速度比较快,也能早早的发现问题,如果等你场景都做好了渲染好了,最后出图才发现问题,这时候再去测试真的很麻烦。
普通自己做场景很少会出现问题的,下载的外部模型多了,很容易出现各种问题,所以前期最好都测试好。
说白了就是,先确定你下载的模型在C4D中是可以正确使用的,在复制到你的工程。
为什么会崩溃呢?
很多人说C4D垃圾,容易崩溃。OC垃圾,容易崩溃。
之所以崩溃,除了工程特别大超出性能,其他崩溃,本质大都是兼容性的问题。
你想想,win10,MacOS,ios,Android,这些大厂的系统都会有各种各样的问题呢,一个小小的软件和插件,自然做不到完全不出问题的。
比如可能你这个模型和C4D不兼容,和oc不兼容,你这个贴图不兼容。。虽然我们看到一个模型和贴图就是简单的模型,就是一个图片。。
但是对于软件,它看到的是一堆数据。
一个下载的简单的模型,可能就几千个面,一个png贴图。我们看着觉得很简单的东西,看不出任何问题。但它的本质,它的编码数据,不知道会有什么问题。。
在3dsmax中,有一个空白点的说法,也有数据垃圾,这个空白点,不是C4D中的空白对象,是模型的点,但是这些点没有构成模型,也看不到。数据垃圾就像ps图层多了后文件很大,但是你把所有图层复制到新图层后文件就小了。。在模型中也有类似的数据垃圾,这些都是我们无法看到的内容。。
所以优化点,和复制到新工程,可以解决很多的莫名其妙的问题。
类似的情况特别多特别多,软件它不会无故崩溃的,肯定都是有原因的。
你要去了解它,才能尽量少的减少软件的崩溃。
就像你对待女朋友也要了解她,知道她为什么会生气一样,不然可能你的一句话,一个动作,她就发火了。。
不要在意别人说的xxx软件不好容易崩溃,xxx渲染器不好容易崩溃。
每个软件基本差别都不大,不是软件的问题,是自己操作的问题,因为你不了解他,才导致的软件崩溃。
要学会找到原因,崩溃的情况就那么多,你解决了一个,就少一个。了解清楚了,自然遇到的崩溃就越来越少了。
一定要学会排除法解决问题找原因,排除法可以解决99%的软件问题。
排除法就是控制变量去做测试。
比如渲染出错,首先可以重启软件,重启电脑测试看看。正常基本不会崩溃的,崩溃个几次,那肯定是哪里有问题的。
重启了还有问题就试试复制到新工程,相当于恢复所有的设置。
设置没问题那可能就是材质球或者模型的问题。
比如删掉所有材质做渲染测试,去判断是否是材质问题。
如果是材质问题,一个个删除材质球去判断是哪一个材质球的问题。
一个个节点排除去找是哪个节点的问题。
如果删除全部材质球还有问题那可能是模型的问题。
模型就一个个组依次去删除测试,检查是否某个模型有问题。
总之,只要你测试的详细,总能找到那个最根本的原因。
也许这个原因,你是没法解决的,但是我们下次就可以去避开。。比如我之前排除测试发现了oct文件以及外部核心参数的问题。我们知道了,那以后就可以去注意。
测试研究虽然很费时间。
但是就像自己研究一个问题一样,这个过程的价值是很高的。
听别人说十遍,都不如自己研究一遍。