三、材质
1、环境
先说下OC的environment (环境),OC的环境有两种,texture environment 和 hdri environment 。
两者的主要区别是,texture environment 贴的是 rgb spectrum ,hdri environment 贴的是 imagetexture。texture environment 可以看作纯色背景贴图,贴图没有hdr 的调节项。
2、常见材质的调节
漫射材质:
漫射一般用来做普通漫射材质跟发光材质
做普通漫射材质的时候,其实默认的白色亮度是比较高的,为了后期调色可以先给调低到90%左右。
调节发光材质
将漫射的diffuse(漫射)通道取消,因为发光材质不需要表面颜色,加了也看不来。调节 emission(发光)通道的参数,emission 的参数跟上一篇说的区域光的参数是差不多了。反射材质:
反射一般用来做普通反射材质跟金属材质
普通的反射材质主要涉及的通道是,index(反射强度),roughness(粗糙度),diffuse(表面颜色)
调节金属材质
也是先关掉diffuse(漫射)通道,不然表面颜色会高光颜色起反应,不好调节颜色,金属质感也会变弱。
将index(反射强度) 通道调高,数值上index 最大是8,但实际上反射强度最高的是数值是1,类似编程的布尔值。增加些roughness(粗糙度)值 。
调节specular(高光)的颜色,也就是金属的颜色。折射材质:
折射一般用来做水、玻璃、宝石、钻石等晶体材质
将index(折射强度)调到合适的数值,水是1.3,玻璃是1.5<>,宝石1.6<>,钻石2.4<>。roughness(粗糙度)根据需要调节调节 transmission(传输)来控制颜色需要注意的是物体是否有厚度,厚度会影响颜色的深浅。有厚度的玻璃跟没厚度的玻璃渲染起来就是两种效果。3、材质通道
材质通道经常跟贴图(image texture)结合使用。材质通道大部分都是公用的,就不分开说了。
做表面起伏的通道有三个:bump(凹凸),normal(法线)和displacement(置换)
区别在于:
1、贴图
bump(凹凸)是用黑白贴图normal (法线)是用法线贴图displacement (置换)是用置换贴图
2、作用原理
bump 与 normal 是通过改变表面的光影关系来产生起伏displacement 是用过改变模型来产生起伏 ,用displacement 的时候,为避免贴图精度不够的,贴图最好选择4K以上的。opacity(透明)通道,也是Alpha 通道,可以用到贴背景透明的PNG图。一般在diffuse 导入贴图,加载你的颜色。在opacity 导入贴图,使用alpha类型,加载形状。
filmwidth(薄膜宽度)与 filmindex(薄膜折射率)是用来调甲方爸爸最喜欢的五彩斑斓的黑。漫射材质里面没有,反射材质的里面调节的时候要先把漫射通道关掉。
下面说几个折射材质特有的
reflection 反射,可以理解为高光dispersion 色散fake shadows 折射材质影子,打开后会更加真实,简单做个对比medium ,透光不透明的SSS材质。
常用的介质是 scattering medium(散射介质)。用density 调节透明度,absorption 调节颜色,scattering 调节色散程度。四、节点
未完待续~
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