黄金质感材质
环境搭建
场景中一个小汽车模型为例,使用常规三灯布光法布光,一个L形背景板,添加OC渲染器的hdri Environment 环境,Shift+f8 打开内容管理器,添加一个hdri贴图。环境已经搭建完毕,开始为小汽车上材质。
添加OC的Glossy反射材质,金属材质一般是没有颜色的,只是反射其他物体的颜色,当然也有本身有颜色的金属,比如金就是黄色。所以Diffuse漫射通道可以不用,如果用也需要把Diffuse颜色改为接近黑色。我这里就直接没有使用Diffuse通道。
金属材质一般需要条件Specular、Roughness,Bump,Index这4个通道。
Specular(反射)
因为这次目的是要调节一个黄金材质,黄金反射也是金黄色,所以Specular这个通道调节成金黄色
Roughnesss(粗糙度)
粗糙度一般要给一点数值,要不然金属就是镜面的了,现实世界中不存在镜面的金属,即使再光滑的表面,还是有点粗糙度的。
Bump(凹凸)
虽然Displacement通道,通过置换来调节凹凸值,而且是真实意义改变模型表面凹凸,但一般还是经常会采用Bump来调节,在这个通道上,添加Noise噪波,就可以调节颗粒质感的凹凸效果,并且渲染速度快要比displacement置换快。
Index(指数)
这个值是在反射材质中最重要的一个,数值越大反射也越大,最大是8,但是数值为1的时候是特殊的,数值为1是反射最大,金属材质可以直接把index调节为1。
通过这4个通道的调节,就能调节现在的黄金质感效果。当然如果需要调节拉丝感等其他金属效果,还需要更细致的调节,或者添加拉丝效果等贴图来实现。
背景的调节,只调节了3个通道,Specular反射通道颜色为黑灰色,Index值为4,Roughness给一定的模糊值,,所以反射出来的小汽车倒影,是有点模糊的效果。
总结
index最重要,Diffuse可以不用,Specular颜色调为金属反射出来的颜色(我们看到的金属颜色),Rougheness模糊一下金色表面,Bump添加Noise就能调节凹凸颗粒感。
好,这期oc渲染器黄金质感材质调节方法,就分享到这里,我们下期再见。