全部新闻提供最新行业动态,分享前沿设计理念
建模干货|建模布料制作步骤
时间:2024-06-04 来源:朝夕友人 点击:

我们知道,在现实中我们的眼睛所看到的一些特定材质在CG的制作中是很难去达到百分百的真实性,只能尽最大努力去模拟特定的物体和场景的物理外观体现,而实际上,想要做好一个材质,除了在软件制作的操作上要熟练,在现实中也需要多对这些布料进行观察和了解。

“观察、研究、理解、对比、然后观察更多,这些过程能够帮助我们重建任何我们希望在CG环境中模拟材质的物理属性。”这是CG大师Alex Roman对于CG建模的心得,在真实的世界中我们可以得到最直接的参考物,而这些参考物的信息细节都是我们进行建模的主要来源。今天小编给大家整理了Maya和ZBrush的布料材质的基本制作步骤和一些布料参考,希望对同学们有所帮助~

创建两个平面为同一子对象;在每个平铺上画不规则的形状遮罩:要从平面里提取遮罩,就要使用挤出功能子工具—提取,厚度设置为0,点击接受完成操作。沿这些对象的边缘手动创建曲线可能非常耗时,使用Frame mesh (在笔触→曲线函数→匹配网格的功能下面)沿着对象边缘创建曲线。选择CurveBridge笔刷,点击曲线关闭曲线,接下来只要遵循之前讲过的步骤分离并清除网格,给布料一些厚度。分离并清除刚刚创建好的网格,你会发现当你画第二条曲线创建桥接的时候,ZBrush会自动遮罩住两个对象,这时候就需要分离被遮罩的点(或者未被遮罩的点—结果一样)。在子工具面板里,“拆分”下面点击“拆分已遮罩点”按钮。现在可以开始使用布料笔刷雕刻细节了,但有时有点厚度可能会更好点,因此我们要使用ZRemesher创建一个比较清晰的拓扑。ZRemesher过程的多边形数量取决于自己制作的初期想法(但建议少一点,这样最终的网格才更容易操作)。记住现在只是创建基础布料,细节和褶皱部分可以不用过多考虑。选择Zmodeller笔刷(BZM),悬停在一个单面上,然后按空格键,确保已经选择“Qmesh”作为动作,“All polygons”作为目标,点击任一一面然后拖动,创建厚度。最后进行检查和补充一些细节和褶皱就完成啦!创建两个平面为同一子对象;在每个平铺上画不规则的形状遮罩:要从平面里提取遮罩,就要使用挤出功能子工具—提取,厚度设置为0,点击接受完成操作。沿这些对象的边缘手动创建曲线可能非常耗时,使用Frame mesh (在笔触→曲线函数→匹配网格的功能下面)沿着对象边缘创建曲线。选择CurveBridge笔刷,点击曲线关闭曲线,接下来只要遵循之前讲过的步骤分离并清除网格,给布料一些厚度。分离并清除刚刚创建好的网格,你会发现当你画第二条曲线创建桥接的时候,ZBrush会自动遮罩住两个对象,这时候就需要分离被遮罩的点(或者未被遮罩的点—结果一样)。在子工具面板里,“拆分”下面点击“拆分已遮罩点”按钮。现在可以开始使用布料笔刷雕刻细节了,但有时有点厚度可能会更好点,因此我们要使用ZRemesher创建一个比较清晰的拓扑。ZRemesher过程的多边形数量取决于自己制作的初期想法(但建议少一点,这样最终的网格才更容易操作)。记住现在只是创建基础布料,细节和褶皱部分可以不用过多考虑。选择Zmodeller笔刷(BZM),悬停在一个单面上,然后按空格键,确保已经选择“Qmesh”作为动作,“All polygons”作为目标,点击任一一面然后拖动,创建厚度。最后进行检查和补充一些细节和褶皱就完成啦!
打开Maya软件,新建一个四方体(这里的形状不限制,根据自己想要制作的布料表现形状而定哦),再进行细节调整;新建一个面片,设置宽高分段大一些,这样模拟的效果会更真实;将面板切换到FX;选择面片,执行ncloth-->create ncloth;选择碰撞物,执行ncloth-->create passive collilder;创建重力场,执行fields--gravity;点击播放按钮进行模拟;

ZBrush制作步骤

创建两个平面为同一子对象;在每个平铺上画不规则的形状遮罩:要从平面里提取遮罩,就要使用挤出功能子工具—提取,厚度设置为0,点击接受完成操作。沿这些对象的边缘手动创建曲线可能非常耗时,使用Frame mesh (在笔触→曲线函数→匹配网格的功能下面)沿着对象边缘创建曲线。选择CurveBridge笔刷,点击曲线关闭曲线,接下来只要遵循之前讲过的步骤分离并清除网格,给布料一些厚度。分离并清除刚刚创建好的网格,你会发现当你画第二条曲线创建桥接的时候,ZBrush会自动遮罩住两个对象,这时候就需要分离被遮罩的点(或者未被遮罩的点—结果一样)。在子工具面板里,“拆分”下面点击“拆分已遮罩点”按钮。现在可以开始使用布料笔刷雕刻细节了,但有时有点厚度可能会更好点,因此我们要使用ZRemesher创建一个比较清晰的拓扑。ZRemesher过程的多边形数量取决于自己制作的初期想法(但建议少一点,这样最终的网格才更容易操作)。记住现在只是创建基础布料,细节和褶皱部分可以不用过多考虑。选择Zmodeller笔刷(BZM),悬停在一个单面上,然后按空格键,确保已经选择“Qmesh”作为动作,“All polygons”作为目标,点击任一一面然后拖动,创建厚度。最后进行检查和补充一些细节和褶皱就完成啦!

布料参考

如果你也是游戏动漫爱好者,想自己动手制作模型,打算深入了解这个3D游戏建模行业的朋友。从现在开始,可以加入我们的3D建模学习群:786222989 ,每天分享学习经验,非常适合新手学习,整理了最新的干货教程工具,0基础系统学习路线讲解 小白轻松上手

如果您也有此需求,欢迎咨询我们立即咨询