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3D游戏建模教程:你必须知道的布线规则与技巧!
时间:2024-06-04 来源:朝夕友人 点击:

很多朋友在刚开始学习游戏人物建模的时候,总是被布线所困扰,今天小编就和大家来聊一聊布线的相关规则与技巧。

以下素材来源于网络侵删

我们都知道,游戏角色贴图的特点是:Less Is More。和一般影视级别角色相比,游戏角色面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

那么布线也是越简单越好吗?

这种想法不完全正确。

线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。

模型布线的意义

1. 能用最少的面,表现出最好的结构感;

2. 方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换;

3. 方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节;

4. 如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重;

5. 好的模型布线方便UV的拆分。

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布线的基本规则

1布线疏密的依据

无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别,只是疏密安排不同而已,基本上可以遵循这样的规律:

1. 运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。

2. 运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节;

(2)使伸展更方便。

比如:眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要有足够的伸展线。而头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

2布线的准则:动则平均,静则结构

伸展空间要求大、变形复杂的局部,采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向,以此来支持大的运动幅度。

变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。

3均等的四边形法

顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。

均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。

优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作提供很大的便利。

(1)方便循环线的选择;

(2)方便深入细化、雕刻;

(3)方便UV的选择断开;

(4)如果是角色造型,将会方便以后的骨骼蒙皮。

缺点:要想体现更多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。

4一分三法

一分三法主要是用于由简单到复杂过度的处理上,既增加细节、衔接转折,又不会让布线变的混乱不堪。

鼻子的分线不用这种方法,鼻翼就很难出型;大腿处如不用此方法,臀部便不能进行动画变形了。

说完“一分三法”不得不提“一分二法”。

它们有本质的区别,一分二法一般用来改变布线的走向,它们是由不同肌肉交界时造成的,起到分流造型的作用。

5三星、五星、多边形、三角面的处理

多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。

五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。

如果运动幅度大的地方有它们的身影就会严重影响肌肉变形。人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。

在不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方。

6灵活运用

在《X-MAN》中一段,人的面部表情是真人合成进来的,但是会在后半段中被虚拟角色代替,最终熔化成水,这里虚拟角色不需要表情,因此模型布线要符合水的融化方式才是明智的选择。

布线时的注意事项

1线段有始有终

不要有来历不明的线,线段要有头有尾,不能无缘无故中途断开。

线段有始有终的好处:

(1)线段有始有终,不会出现黑面、破面

(2)方便隔行删线,制作LOD模型

(3)方便修改造型,快速循环线方便选择修改

(4)方便UV的拆分、划分材质等等

2结构走线

线段的走势要顺应物体的结构,简单的说就是按照结构来进行走线。例如人物角色的嘴部和眼部,按照结构来走线,由中心向外部散射的环线。

结构走线的好处:

(1)方便UV拆分

(2)方便材质的区分

3布线干净整洁

布线工整,尽量横平竖直。去除一些对结构没有影响的线段,使模型布线变的干净整洁、清爽,这样可以使用最少的面数,获得最好的模型效果。

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