很多小伙伴们在开始学习人物建模的时候,总是被布线所困扰。今天我们就整理了一些建模相关的布线方法,帮助同学们理清布线思路!
学完你就离大佬又近一步啦!
以游戏建模举例,我们知道,游戏角色贴图的特点是:Less Is More。和一般影视级别角色相比,游戏角色面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。那么布线也是越简单越好吗?
这种想法并不正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。因此第一步,我们要明晰布线的意义:
1. 能用最少的面,表现出最好的结构感
2. 方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换
3. 方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节
4. 如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重
5. 好的模型布线方便UV的拆分
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别,只是疏密安排不同而已,基本上可以遵循这样的规律:
1. 运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。
密集的线有两个用途:(1)用来表现细节;
(2)使伸展更方便。
比如:眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要有足够的伸展线。而头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
2. 运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。
布线的准则:动则平均,静则结构
伸展空间要求大、变形复杂的局部,采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向,以此来支持大的运动幅度。
变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。
顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。
均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作提供很大的便利。(1)方便循环线的选择;
(2)方便深入细化、雕刻;
(3)方便UV的选择断开;
(4)如果是角色造型,将会方便以后的骨骼蒙皮。
缺点:要想体现更多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出工具(extrude),建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。
一分三法主要是用于由简单到复杂过度的处理上,既增加细节、衔接转折,又不会让布线变的混乱不堪。
鼻子的分线不用这种方法,鼻翼就很难出型;大腿处如不用此方法,臀部便不能进行动画变形了。
说完“一分三法”不得不提“一分二法”。
它们有本质的区别,一分二法一般用来改变布线的走向,它们是由不同肌肉交界时造成的,起到分流造型的作用。
三星、五星、多边形、三角面该如何处理呢?
多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。
五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。
如果运动幅度大的地方有它们的身影就会严重影响肌肉变形。人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。
在不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方。如下所示:
在《X-MAN》中有一段人的面部表情是真人合成进来的,但是会在后半段中被虚拟角色代替,最终熔化成水,这里虚拟角色不需要表情,因此模型布线要符合水的融化方式才是明智的选择。
TIPS1. 线段有始有终
不要有来历不明的线,线段要有头有尾,不能无缘无故中途断开。
线段有始有终的好处:(1)线段有始有终,不会出现黑面、破面
(2)方便隔行删线,制作LOD模型
(3)方便修改造型,快速循环线方便选择修改
(4)方便UV的拆分、划分材质等等
TIP2.结构走线
线段的走势要顺应物体的结构,简单的说就是按照结构来进行走线。例如人物角色的嘴部和眼部,按照结构来走线,由中心向外部散射的环线。
结构走线的好处:(1)方便UV拆分
(2)方便材质的区分
TIP3.布线干净整洁
布线工整,尽量横平竖直。去除一些对结构没有影响的线段,使模型布线变的干净整洁、清爽,这样可以使用最少的面数,获得最好的模型效果。
相信同学们看完以上内容对布线有了更多的了解
快去实践检验吧!
(部分图片转载自网络侵删)
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