Cocos CEO 王哲:最新 3D 渲染“魔法”的技术揭密 | GMTC深圳
时间:2024-06-04 来源:朝夕友人 点击:
编辑|孙瑞瑞
2020 年底大火的游戏《赛博朋克 2077》,其人物场景的创建采用了经典的延迟渲染,霓虹灯下角色眼中“五彩斑斓的黑”,高度还原性的背后是计算机图形学、工程学、开发者以及交互设计师们共同努力的成果。这也让我们意识到了全感知沉浸技术指日可待。
而游戏开发行业已经进入了技术军备竞赛,不仅要保证玩法创意,更要尽可能地提升游戏画面的精美程度和复杂场景的渲染流畅度。游戏引擎的未来,实际是在构筑超大规模、实时可交互的“超级数字化场景”,因此,游戏引擎的发展一定是开放的、可组装的、易使用的,游戏引擎渲染能力的提升便是其关键因素之一。
渲染可能意味着巨大的计算量,效果和效率难以兼顾。当前,渲染被分化为影视常用的离线(off-line)渲染和游戏使用的实时(real time)渲染。实时渲染效果的提升,则依赖算法和算力的共同推进。一直以来,游戏开发者对于目前 H5 游戏引擎领域的认知基本是:做休闲手游的用 Unity,做 2D 小游戏的用 Cocos,做 3D 休闲的用 Layabox。
今年 8 月下旬,Cocos 官方发布了一个赛博朋克风格的 3D 渲染效果技术演示,这个基于最新发布的 Cocos Creator 3.3 制作的实时渲染,展现了包括延迟渲染管线技术、Cluster Light Culling、Cluster Reflection Probe、指数高度雾等多个特性,正式支持完整的 3D 图形渲染和内容制作能力。
在 11 月 19-20 日的 GMTC 全球大前端技术大会(深圳站)2021 上,我们邀请了 Cocos 引擎的创始人 & CEO 王哲老师,王哲老师本次演讲将聚焦于 Cocos 引擎自研的 3D 渲染器架构,以及如何让高级 3D 渲染能力覆盖到 Web 等低算力平台进行分享。为大家带来国内自研游戏引擎的跨平台的渲染器设计和 Cocos 在图形引擎上的技术创新实践。
此外,前沿渲染技术专题还邀请了来自阿里、贝壳找房、稿定科技的资深开发工程师为大家带来关于不同方向、不同领域的渲染前沿技术实践与成果分享。
在本次 GMTC 深圳站,我们还策划了大前端智能监控、Flutter 技术的持续探索、前端智能化、前端成长与发展、前端业务架构、研发效能提升、小程序实战与优化、用户体验及 A11Y、跨端技术选型等十多个专题内容,精彩议题正在持续上线中,点击阅读原文了解更多内容。
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