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3DMAX建模渲染流程简介
时间:2024-06-04 来源:朝夕友人 点击:

  3DMAX建模渲染流程

  一、概述

  CAD图纸阶段

  3DMAX建模阶段

  v-Ray摄像机布置阶段

  v-Ray材质参数调制阶段

  v-Ray灯光环境布置阶段

  二、操作细则

  1、CAD图纸阶段:

  a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。

  b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。

  c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据

  2、3DMAX建模阶段:

  1:设置3DMAX的系统单位为毫米。

  2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。

  3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。

  4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。

  5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。

  6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。

  7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。

  8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。

  9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。

  10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。

  11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。

  12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。

  14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置

  3、 v-Ray摄像机布置阶段

  1:调整视图为顶视图,在合适位置创建摄像机。 2:选择摄像机和视点,设置Z轴的高度为900-1000。

  3: 在顶视图中调整摄像机角度为自己想要的合适角度,可以为一点透视和两点透视,并且要有重点表现的内容。

  4:在修改器面板中修改摄像机的镜头参数为合适参数。在剪切平面面板中勾选手动剪切,设置近距剪切和远距剪切为合适的数值。

  5:按C键查看摄像机画面,继续调整参数至满意。 6:Shift+C键隐藏摄像机

  4、 v-Ray材质参数调试阶段

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 1:加载预设的v-Ray渲染参数。

  2:M键打开材质面板,选择材质球。按Standard选择V-ray材质中的V-raymtl。并调整参数为乳胶漆材质。漫反射不能为纯白。要有一定灰度。反射设置【Diffuse】(漫反射)颜色为灰白色,而不是纯色,这是因为墙面不可能全部反光,【Reflection】(反射)颜色为深灰色,将【Options】(选项)卷展栏下的【Trace reflections】(跟踪反射)选项取消,也就是不要反射效果,【Hilight glossiness】(高光光泽度)为0.3

  3:选择墙面,单击“将材质指定给选定对象”按钮。单击“视窗中显示明暗处理材质”按钮。 4:在网络中搜索合适的材质贴图,下载并保存在特定的文件夹内,方便整理。

  5:单击另外一个材质球,单击Standard按钮,选择想要制作的预设材质。将贴图拖拽到漫 反射后面的灰色方框内,成功以后框内显示M。如果不合适右击可以清除。同时点开材质球预览大概效果,和自己预想的效果做对比。再反复调整材质参数,直到大概满意。 6:如果材质需要凹凸感,就把下载好的材质用PS去色,制作凹凸贴图。并拖入到V-ray材质调整面板中Maps卷展栏下面的Bump后的长方形内。

  7:将调好的材质指定给选定对象。打开“视窗中显示明暗处理材质”。并在修改器中给予选中物体UVW贴图命令。UVW贴图面板中调整贴图的位置大小至合适。

  8:将摄像机内的所有场景材质制作好,调整好贴图

  5、 v-Ray灯光环境布置阶段

  1:制作灯带: 在创建面板中选择灯光,在下拉菜单中选择vRay,然后点击vRaylight按钮。再在下拉菜单中选择Plane。创建方形光源。并将其放置在吊顶中。灯光方向面对屋顶。

  2:在修改器中调整创建好的面光源参数,强度,色调冷暖,长宽至合适。并打开灯光不可见。

  3:调到顶视图。按住Shift拖拽至对面吊顶凹槽内,选择实例。选择旋转命令,按住Shift选择,选择实例。

4:按F10打开渲染设置面板,在下拉菜单中选择预先设置好的小图渲染参数。 5:Shift+Q渲染。观察灯光效果,然后关闭渲染,继续调整灯光参数至合适。

  6:分析室内光来源。在室内其他产生光的位置添加点光源。在窗口位置添加面光源。不断Shift+Q观察渲染效果,调整灯光参数,直到合适

  7:如果室内画面还是过暗,要在合适位置进行补光。可以用面光源,也可以用光域网。光域网的方式为在创建面板中选择灯光,下拉菜单中选择光度学,创建灯光。在修改器面板中,在灯光分布下拉菜单中选择“光度学web”,勾选阴影选项。在分布卷展栏中点击“选择光度学文件”,选择预先下载好的光域网。然后调整亮度,颜色冷暖。最后调整灯光位置至需要补光的位置。

  8:如果补光的光源产生了不必要的阴影,可以查看产生阴影的物体,然后点击灯光修改面板中的排除。将产生不必要阴影的物体添加到右侧面板内。

  9:室内灯光调制合适后,在能看见的室外,选择弧线命令创建一条弧线。挤出至合适高度,略比窗户高一点。然后再修改器面板中给予“壳”命令。并赋予vRay自发光材质,给予UVW贴图命令。调整贴图至合适位置。由此制作室外环境

  6、 渲染阶段

  1:不断Shift+Q,观察渲染效果。查看材质效果。

  2:分析材质偏差原因,调整灯光参数以免造成曝光,调整材质反射光泽度,细分,凹凸等避免材质失真。

  3:调整到满意之后F10加载大图渲染参数,调整分辨率至合适,开始渲染

  这些3DMAX建模渲染流程简介希望能对大家有用。

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