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C4D-OC渲染器整理了一些笔记
时间:2024-09-12 来源:朝夕友人 点击:

OC一些基础了解

(使用OC渲染器不要用丽台专业卡,运行效率很低,20系列显卡以下才支持3.07的学习版1660除外,其余需要正版)

1.渲染前设置

(1)最终渲染器输出采样值设置一般情况下(无大量透明材质、VDB烟雾等)1000-2000为准(2)在进行窗口预览查看时,建议将采样调低100~500数值之间即可(电脑性能比较低可以降低压力,如果你是4090显卡当我没说)

(3)不同的渲染模式:

Directlighting-直接照明(快,类似默认渲染器的无全局光)

Pathtracing-路径追踪(开启全局光照,最常用)

PMC-光线真实(慢)

Photons(新版OC的光子模式,适合用来渲染焦散效果)

(4)GI即GI修剪,默认的GI数值很大很大,不知道为什么官方要设置个怎么大的数值,但一般在实际使用时,1-10之间就可以,一般建议10,如果数值过低会导致画面的部分发生缺失

2.灯光类

(1)太阳光Day Light主要参数:

DayLight(物理天空)

Sky turbidty-阴天浑浊效果

Sun size-数值越大,投影越模糊

Sun intensity-太阳强度

Mix sky texture-HDR环境的融合

(2)直射光Direct light

照明效果和太阳光一样,他们唯一的区别是这个光线是没有颜色的,太阳光是分为天空和太阳颜色的

(2)区域光:

OctranceLight(区域光、PBR灯光)

色温数值-低于6500暖光,高于6500冷光

使用灯光颜色-是通过调整默认灯光颜色来改变

*遇见BUG问题,清理-下OC缓存

3.材质

(1)Diffuse(漫射)是默认渲染器里的颜色和漫射的结合

漫射材质自带粗糙(无反射)

凹凸属性:

燥波效果-omega控制燥波强度 伽马-调整凹凸随机性

透明度-类似默认渲染器Alpha通道

发光属性-改变发光颜色调整-给发光着色器-纹理-c4doctane-添加RGB颜色

(2)Glossy(光泽度):

金属效果调整(调整索引数值为1)

改变金属颜色(漫射颜色改为黑色-调整镜面(specular)颜色)

各向异性效果(金属表面的长条高光现象):

给粗糙度添加燥波效果-打开UNW变换属性-关闭长宽比锁定-调整s.(x\z)数值

(按照实际情况,可调整纹理投射模式)

*增强各向异性效果(4.0即以上版本);切换BRDF model模式为GGX

调整Anisotropy(各向异性)数值

天鹅绒效果\哑光效果(4.0即以上版本内容)

增加roughness(粗糙度)数值

调整indes(索引)数值为1.02

(这两步是为了为表现出弱反光效果,布料效果)

调整sheen laver(光泽层)数值增高

色彩薄膜效果(薄膜就像镜头上的色彩光一样的效果)

首先材质调整为金属材质

调整film layer(薄膜宽度、薄膜指数)数值

*4.0即以上版本薄膜宽度、薄膜指数合并为film layer

(3)Specular(镜面、透明):

Dispersion(色散)效果:

原理-光中的不同颜色分开产生的光谱现象(就像钻石一样,有很多颜色)

透明材质颜色:

调整Transmission(传输)颜色进行调整

其中调整Transmission中的Float(浮点)也可实现粗糙

次表面反射效果(介质、中)

散射介质

玻璃透光性如果不佳

*4.0可打开Common(共同)-Fake shadows(假阴影)

*3.07位置在-伪阴影中

伪阴影的开启和不开启,透光性有着巨大差别

(4)Universal(万能材质)

Albedo--反照率(等同Diffice)

Specular-镜面反射

Metallic--金属性

各向异性Aniaotropy-

Sheen layer--光泽性

Coating layer--涂层(油漆面)

Thin flim layer--薄膜层

Dispersion--色散

IOR--折射率

*filmlaye(膜度)和Dispersion(色散)的区别:

两者会产生类似的效果,但原理不同,

色散是通过光的折射产生,薄膜是光在膜前后面分别反射

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