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顶级渲染师,支12招让你“渲”得飞起 | 建模渲染教程
时间:2024-09-12 来源:朝夕友人 点击:

本期给大家带来来自12位影视游戏界大佬的渲染技巧,让你“渲”得飞起!

不管你是在用V-Ray、Corona还是KeyShot,大佬们的意见定能助你“渲”到最好。如果你对渲染还不是非常熟悉,那么我先给大家介绍几款目前市面上比较主流的渲染器:

v-ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,在中国目前仅由曼恒蔚图公司唯一授权推广。

Corona renderer是一款基于超写实照片效果的CPU渲染器,它可以通过插件的形式完整地集成在3dsmax中,从2009年开始由Ondra Karlík 开发。从V4到1.4版本也经历了无数次的历练,柔和的光线,渲染速度,高质量的图像都是这款渲染器吸引人的魅力,同时也被业界誉为黑马渲染器。

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。其特点有:运动模糊、节点拓扑化,支持即时渲染,节省内存损耗等。

Redshift是世界上第一个完全基于GPU加速的,有偏差渲染器。Redshift渲染场景比现有的基于CPU的渲染器要快许多倍,Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。

就目前而言渲染器已经非常的优化和便捷,但是如果你想要得到非常震撼的效果,还是需要一定的经验和技巧的。

好了,言归正传,让我们一起聆听大佬们的忠告:

1. Corona的交互式LightMix(灯光混合)

利用corona的交互式灯光混合功能,一个非常强大的工具,可以在一个实时交互渲染预览中调整任何场景灯光的强度和颜色。可以很方便地对灯光进行打组,它让在场景中调整灯光元素变得轻而易举。Mark Cullum

2. Corona中的Level(级别)混合

别指望把贴图直接赋予给材质就能出完美的效果,简单地调整一下各种Level的混合可以很大程度上优化结果。不要忘记其他功能,像是blur(模糊);打个比方来说,高一点的模糊对置换贴图的效果就很好。这些东西很简单,但是却总是被忽视——永远不要害怕尝试。Mark Cullum

3. Corona中的恢复渲染

Corona中的一个非常好用的功能就是Resume Render(恢复渲染) 命令。当删除了一张渲染但是还没有清除帧缓存的时候,到Render Setup菜单中Scene Tab下点击Save VFB 然后Save File。要恢复渲染,点击Resume from File然后选择Saved Render。确保你在恢复之前没有修改过场景。Mark Cullum

4. 使用Corona中的Denoising(去噪)

也许缩短渲染时间最简单有效的方法就是Denoising(去噪)了。当渲染完成后,会计算去噪然后你可以使用Denoising Amount 参数来混合去噪过的渲染和原始渲染。一般默认值0.65的效果是最好的,既移除了噪点又保留了细节。

去噪能节省你大概50%到70%的渲染时间,如果你设置一个高一点的Noise Level限制 (或者是less passes/ lower time)最终还是能得到相同的质量。你还可以选择Remove Fireflies Only,或者使用Gather Data For Later选项来在非3D软件中的Corona Image Editor(Corona图片编辑器)里运行去噪。Marcin Miodek

5. Corona GI (全局光照)对AA Balance(AA平衡)

虽然默认选项通常效果都还不错,基本不需要什么调整,但是在有些情况下你或许还是需要去调整一下使用哪个渲染参数更加科学——比如GI对AA Balance。

在这两种情况你会想减少这个值(在4-8中间是通常比较完美的):一个是当你的场景有非常强的DOF(景深)或者运动模糊,另一个是当你看到折射的物体上面有高光时。

完全相反的情况下,当镜面反射表面出现噪点时,间接照明(GI中的)总是产生噪点时以及你有一个室内场景带有小窗孔时(如果添加出口没有解决问题的话),你可能想要增加这个值(不建议大于64)。Marcin Miodek

6. 用测试改变你的渲染设置

如果你想试验Corona的参数,先用一段固定的时间渲染来做质量对比(不论你是使用time、noise level还是passes来做最终渲染)。然后,渲染一张参数都为默认条件的参考图,然后将它保存到VFB History(VFB历史记录)。接着增加某一个默认参数的数值然后再次渲染。对比观察看看质量是否提高了。如果没有,把该参数调整到低于它的默认值再次渲染;如果品质还没有提高,将它还原到默认值。Marcin Miodek

7. 导出Redshift模型

导出几何体密集的模型,举个例子,树和石头,作为Redshift 代量是个非常好的方法来优化视口性能和渲染次数。它们以最大限度利用的形式被储存在硬盘里,Redshift可以即调即用。有助于减少GPU内存不足和场景转换时间。

8. Redshift中的Sprite节点

当你使用alpha/opacity(alpha通道/不透明度)贴图从完全透明的表面遮盖一部分时,比如树叶,试着使用Redshift的Sprite节点而不是将不透明度贴图连接到你材质的opacity/transparency(不透明度/透明)输入口。Sprite节点比普通透明优秀多了而且不需要一个高折射追踪深度来正确得渲染。Greg Zdunek

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9. Redshift中的Displacement节点

Redshift中的Displacement(置换)节点包括一些参数来调整置换的幅度。如果你正在使用一张普通的中值为0.5的置换贴图,你也许会发现这个默认值并不能达到正确得效果,所以将New Range Min调整为-0.5,将New Range Max调整到0.5来让你的置换贴图重新绘制以达到正常的幅度。Greg Zdunek

10. 在Arnold(阿诺德)中渲染写实的水晶

当渲染水晶时,有些地方你需要注意:为材质使用正确得IOR(折射率),举个栗子,紫水晶是1.544;使用caustics(焦散参数)否则你的物体会非常暗看起来很糟糕;确保你的灯光打得很“上道”,因为这个会很大程度地影响你物体的外观。你需要一些很棒的高光点和一个可以强调物体透明度的背光。Alexia Rubod

11. 在Arnold中渲染屈光物体

当你渲染屈光物体的时候,你可以拉高渲染参数里Transparency Depth(透明度深度)的数量来优化一下渲染时间。设置一个低一点的数字,有必要的话可以改变材质参数里的Exit Colour(退出色)。Alexia Rubod

12. 注意Arnold中的大小和灯光

请记住你物体的大小会影响到你的渲染。很多参数在3D中是被设置成人类为标准尺度的。举个栗子,一个大物体和一个小物体相比较时它们的光是非常不一样的,还有很多着色器也是,比如Subsurface Scattering(次表面散射)。

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