救回来了文字部分,感谢
可惜图都没有了,可能以后有时间我会把图重新补一下吧,暂时没什么心情了,强烈建议知乎加个回收站功能
让手贱的人还有个后悔的机会。事情的起因是
早上评论我说文中有一处错误,我就想着这是好事啊,那我得改啊,结果坐在马桶上面迷迷糊糊的点错了,手机上那个编辑和删除紧挨着,删除文章就在编辑文章下面,手指头可能比较粗,就点错了,结果迷迷糊糊也没看弹出来的是什么就给点了确定了,然后一篇几百赞几十评论的文章就这么没了,事后联系了知乎客服给的答案说是没有备份,确实是回不来了。今天真的是特别尿,上午下楼的时候走了十年的楼梯还摔了一跤,左脚也崴了,接孩子的时候人多车多又碰了一下右脚,刚刚吃鸡又被打自闭,退了游戏出来刚好看到
联系我说文字救回来了,这真的是今天唯一的好消息了。蛋疼啊,,,等我心情好点的再来弄这篇文章吧。
以下是原文内容
关于3D渲染的二三事
5 个月前
关于渲染,各位扪心自问,你们真的懂吗?你们了解多少?渲染师的日常工作是怎样的?
他们一天的渲染量是多少?
他们是无时无刻都在渲染吗?
他们都在渲染什么东西?
他们渲染的东西是哪儿来的?
主流的渲染器有哪些?
他们有什么特点?
对电脑的要求都一样吗?
运用的指令集都一样吗?
什么是CPU渲染,什么又是GPU渲染?
专业卡和非专业卡对渲染有影响吗?有多大影响?
什么是游戏卡?
游戏卡和专业卡的区别是什么?
游戏卡到底能不能渲染?
我在知乎时间不长,看到很多人在推荐渲染配置的时候要么张口不离AMD,要么8400/9400硬往上怼,还有不管是什么渲染器都要强上专业卡或者上高显低U的。说实话我看了心很累,这些人很明显根本不知道什么是渲染,在这些人眼中的渲染要么就是一天到晚都渲染,要么就像那些Benchmark一样点一下跑两分钟完事。从来不认为渲染是一个复杂的系统工程,从来不认为我们讨论的渲染是一个广义的渲染,或者说并不懂渲染应该分为广义的渲染和狭义的渲染,他们不管,他们只管自说自话。说得开心喷得爽似乎比什么都重要,而什么是适合渲染工作的电脑这件事本身似乎并没有那么重要。
所以很多时候我都想找个机会来聊一下什么是渲染,什么是渲染工作,可是一直以来我主要用到的软件是有限的,市面上大多数渲染器我也并没有实际使用过,所以我可能很多地方也并不能说的很严谨,并且我也不想好为人师,所以一直也没有动笔。今天我在等我的图渲出来,左右无事,啰嗦几句,欢迎内行朋友理性交流,从来没有做过相关工作经验的朋友就不要跳出来乱说了,对不起,没有实践就没有发言权。扛精就绕路吧,污了您的眼。
关于渲染,首先要知道的是,什么是广义的渲染,什么是狭义的渲染。
广义的渲染分两步,一是场景的构建,二是渲染本身(即狭义的渲染)场景的构建是渲染前的准备工作,什么都没有也就什么都渲染不出来,你要想渲染,至少要有东西来渲染,那么从零开始,到最终渲染出一张图来,事先所要做的工作很多。
不管是什么软件,打开后都是空的这里面每一颗草每一颗树都需要我们一一去构建,场景构建完成后我们才能最终渲染成图。
所以广义的渲染不但包括渲染本身,还包含整个场景构建的过程。整个构建场景的过程就是前期的准备工作(当然,这里你即可以从0开始全部建模,但也会有一些成品的模型,买来就可以直接放进场景里去用,但这一过程也属于场景构建),这一部分工作与狭义的渲染完全不同。狭义的渲染就是指渲染本身,仅指你点下渲染按钮,然后计算机开始工作,到最终渲染完成一帧的这个过程。
下面我来以VRay for MAX为例分别来聊一下。
一、场景构建
这一部分刚才已经说了,是一个从无到有的过程,可以细分为以下几步1、建模
这个大家都懂,都或多或少的了解一些,模型相当于一张图的骨架。这里面的每一个物体都需要把模型建出来,建模型的方法很多,有些也可以直接拖成品模型来用,购买或者是用自己以前做的都可以,效率会高很多。有些数量很大的重复物体也可以用插件来阵列,比如树、草等。
模型建好之后只是一堆色块,就像这样
2、赋予材质
所以如果你不给每个物体赋予可靠的材质,渲染出来的也就只能是一堆色块,没有任何意义,所以材质就相当于图的血肉皮肤。对于没有材质的物体,需要逐一的赋予材质,材质不等于贴图,还有质感,质感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而这些都需要通过参数或者一些特殊的贴图来实现。
这是上图中石材墙面的材质,调了污垢、光泽、凹凸。
自然界中的所有我们肉眼能看到的事物都会有反射,反射又分为镜面反射和漫反射,从物理学的角度来说,漫反射是由无数细小的镜面反射组成的。这些细小的镜面就跟凹凸有关,而凹凸的程度又造成了光泽度。但在软件里,这些都是可调的参数,相互间即独立又互相影响。3、场景照明
材质调好后,如果是在VRay里面,这个时候如果渲染是一片黑的,我们还需要打光来照亮场景。VRay中的光分为两种,一种是直接光照,一种是间接光照。
直接光照简单,就是各种点灯、面灯、球灯、射灯、太阳光系统等等。但是这些光只能起到最基本的照明作用,对于阴影部分,就是光照不到的地方还是没有任何的作用,而且也很难影响反射和折射,所以很多时候更多的是需要间接光照。
现在的VRay有一个全局光照的概念,即使不打任何的光,通过颜色的明度和色相来照亮场景。一张HDRI贴图下去,整个场景都能亮起来,而且还可以造成漂亮的色调。而这个全局光照,也是漂亮反射的重点,VRay里有句话,玻璃漂亮不漂亮全靠环境。
360环境HDRI贴图
在绝大多数情况下,直接光照和间接光照同时重要,需要配合来完善场景。4、测试渲染
当模型建好,材质赋好,灯光打好以后,我们才可以渲染,这才能到渲染这一步。前面所做的一切都只是为了渲染而构建场景。根据我的经验,极少有人可以一次性的构建完整个场景后,就可以直接渲染出图,我们总要渲个小样来看一下我们调试的无数参数是否真正起到了正确的作用。
小样之所以叫小样,是因为无论尺寸还是参数设置都足够小,以节省时间,因为这个时候我们只是要预览结果,相当于缩略图作用。
而且我们在画图的过程中需要充分与客户沟通,不论如何,付钱的是他们,一张图只有他们满意了才行,所以每个阶段也需要渲染小样给客户看。这些小样要比我们自己测试时的小样更精细一些,需要尽量显示细节或效果。
渲染出第一张小样后,通常我们会发现并没有达成我们想要的效果,或者说与最终要求的效果有一定的差距,所以这个时候我们需要修正之前的经验参数。在这之前,我们对于灯光与材质的调整叫做粗调,只是根据经验或者行业的标准来进行全面的,基本的调整,而在这之后叫做精调材质与灯光,是根据效果来细化整张图。有些影响不大的材质基本就算了,而相对重要的,或者特别黑特别亮这类很跳,影响整体的材质需要进一步调整。过爆或过暗的灯光也需要进一步调整。一张图,很多人以为打灯光的目的只是为了照亮场景,但在我们这里目的其实是为了塑造形体、区分明暗关系。材质的质感也非常重要,尤其是玻璃,一张玻璃相对比较多的图只要把玻璃做漂亮一张图就成功一半了。还有一些占图幅面积很大的物体比如前景的广场、道路,比如建筑的墙体,都需要进行质感的细化,比如有时候我们会追求雨后水渍地面的效果以给图面增加趣味。
但每调整一个参数都只有渲染出来后才能看到正确的结果,于是我们就会在不断的修正参数和渲染小样来接近我们想要的结果。这个时候的小样我们一般会尽量让他跑得快,除了更给力的机器外,就是尽量降低一些只影响质量但不影响效果的参数。
是的,有些参数会影响效果,但有些参数只会影响质量,而质量与效果无关。这些零碎的渲染也会占用我们渲染师大量的时间。
所以在正式渲染之前,我们经常需要反复的进行大量的渲染测试。
PS:我知道,这个时候一定会有人提到VRay的实时预览,其实这个预览是有一定的局限性的,他一般只能预览出模型和贴图以及最基本的光照,很多质感和真实的光照实时预览并不一定能真实的反映出来,有时候还是需要渲染才可以。而且实时预览在刚打开的时候噪点极多,想要等到他真正能看也需要一定的时间,而且你只要改动了一点点他就要重新跑一下,不但占用资源,还有可能造成卡顿,所以有时候还不如直接渲一下来得直接。
V-Ray简介
这里不得不提的是,很多人并不知道的是,VRay for MAX有两个版本,即V-Ray Adv和V-Ray RT,Adv是满血的VRay,是全功能的VRay,而RT就是大家常说的GPU渲染了,但他是残血的,功能不全的VRay。
二者其实是完全独立的渲染器,Adv是一个完完全全的CPU渲染器,只支持CPU渲染,即使是借用了RT的时实预览(上面提到的那个)也是用CPU计算的。RT则是支持CPU渲染、GPU渲染和CPU+GPU联合渲染的一个渲染器。但是,因为GPU太过于简单,有很多Adv上面的功能用不了,所以缺失了很多功能。
PS:CPU与GPU相比,有很大的不同,CPU就像一个学会了微积分的大学生,而GPU却相当于一个只会加减乘除基本运算的小学生,呃不,应该说相当于一个班的只会加减乘除基本运算的小学生。而且这些小学生算起加减乘除来非常非常的快。所以在很多简单而大量的运算中GPU以速度的优势做得很快,但是在复杂的计算中因为效率问题而败给了CPU。因为这个世界不只是加减乘除这种运算,虽然很多复杂的计算也可以简化为基本的加减乘除运算,但是这样效率会降低很多,而且有些计算是不可以展开成这种运算的。
这是GPU的先天优势和劣势的问题。(其实GPU会的功能中也有CPU不会的)
现在呢,最新的GPU加入了光追,相当于这些只会加减乘除的小学生终于学会开方了,虽然是很大的一个进化,但是渲染器的支持仍然没有跟上来(OctaneRender支持RTX实时光线追踪),而且这个计算仍然与微积分相去甚远。据最新消息,VRay最新版4.1仍然不支持光追,支持光追的VRay还在开发中,估计要等下一代了。
V-Ray RT
我们可以在VRay RT中选择不同的引擎,OpenCL代表AMD显卡,CUDA是NVIDIA显卡用的。选了OpenCL或CUDA后下面会出现渲染设备选择,默认已经勾选的是显卡RX470,CPU可以根据需要手动选择。而Adv完全没有这些选项Adv的材质,有23个RT的材质只有19个,缺了矢量置换烘焙、模拟有机材质、散布体积等Adv的贴图有28个RT只有26个,又少了两个
从材质这方面的简单对比就可以发现,RT的实际功能相比于Adv要少。当然,现在的RT已经发展很不错了,在以往更低的版本中二者的差距更大,也就是说二者的差距在逐渐缩小,但是其稳定性等各方面与Adv有一定的差距。由于功能、稳定性及行业习惯等原因,目前来说事实上用Adv的人要比用RT的人要多得多。
在正式渲染出图前,在建好模型调好材质打好灯光后,所要进行的这种大量的反复测试,目的就是要把一张图尽量画到更好。这是遵循一种契约精神,接到手的图至少要做到自己这一关过得去,才能交与客户,并在客户的意愿下,最终完成项目。
为了达成至少自己这关过得去这种状态,就只能尽量的去不断测试渲染参数,对于不同的图,经验或许很重要,但不是唯一的,存在一种套路式的工作流程,但不存在万金油式的工作参数。以往,我们曾尝试于整理出大量的优秀场景,期望于把项目直接放入场景以减轻工作量,但我们发现,有时候仅仅是楼转了个方向,原本期望的效果就完全呈现不出来了,出来的图就有可能完全不对了。所以这个时候仍然需要进行一定的调整。行业里也一直有人在设计研发各种一键渲染插件或软件,但很多时候我们发现根据效果,还是需要手动去调整各种参数,比如材质的质感和光照效果。
当一切做好后,还需要渲染小样去给客户定夺,客户满意后,才会进行最终的大图渲染。
二、渲染出图
前面提到的全部都是渲染前的场景构建,到现在才是最终的渲染出图。其实渲染出图相对来说非常的简单,只要决定质量的参数调高(很少,而且一般都是固定参数,没有什么技术含量),设置保存路径,然后点击渲染按钮,接下来的事就交给计算机就好了。
三、CPU的选择
由于市场的关系,导致图价方面制约了我们的收入,其实我们的客户也是类似情况,所以绝大多数的公司不得不或多或少的跑量。在跑量的前提下,一张图的时间被压缩到了极致。目前比较好的情况是一张图的渲染后期时间是两天,这里面不包括主体模型的构建。这一块我之前有一点没有说,就是在建模这一块,他也分为很多不同的门道。我前面提过的,有些模型是可以使用现成的模型的,但是有一部分不能,比如表现主体模型的构建,这一部分一般是没有现成模型的,大多数情况需要根据甲方提供的资料进行构建,比如CAD图纸、SU、Lumion模型等,但这些模型一般还需要加工后才能使用,尤其是SU导进来的模型,因为建模人员习惯的原因,会导致模型很碎,还有可能有大量的反面,负责任的模型人员基本是要全部重建的。当然,也有一些规划类的或者小区类的项目可以找一些现成的模型来拼,但是拼成的模型也要调整各种元素或者楼层。
而其他的使用现成模型来建立场景的过程我们称之为摆场景,主要指的都是配置的摆放,比如车、人、植物、公共设置、小品等。
那么因为效率的问题国内的公司全部是按流程来分工协作的,在我的行业里,一般一个项目会分成建模、场景、渲染、后期四个部分,这四个部分工作量不同,可以任意组合分配人手。有些公司是建模、场景和渲染同一批人做,后期单独有一批人做,还有些公司是建模、场景+渲染、后期分成三部分人来做,或者建模、场景+渲染+后期这样分成两批人做,极少数大公司是分成四部分人做。
我个人是做场景+渲染+后期这一部分的,项目主体模型是不负责的。在前面提到的时间压缩的情况下,我做的这一块被压缩到一般两天左右。少数急的项目只有一天,一些重要的项目也有可能放宽到三四天。不管是不是一批人负责这一部分工作,渲染和后期之间有一道过不去的坎。后期的事暂时先不说,我们来聊聊这一道坎,这一道坎就是渲染出图。
我们渲染出图的尺寸一般在长边4500像素点到10000像素点之间,大多数时候是在5000点左右,按16:9的尺寸来说,4800*2700像素点的图总的像素点达到了12960000个像素点。所以这个渲染出图的时间是会比较长的,但是这个时间并不固定,有些图比较简单,比如景观图这种大量后期工作的图,可能一台好电脑不到半个小时就能渲染出来,而一些内街的、近景的、金属比较多、追求全模型渲染的图渲染时间是会非常慢的。最近我就有一张内街用1700X渲染了二十多个小时,当然,这里面主要原因是我参数设置高了,因为这两年托AMD的福,电脑性能上来了,而且我们以前每个人只有一台电脑,现在我有两台了,所以很多时候为了效果以及降噪,所以习惯上参数的设置已经比以前高了很多了,所以渲染时间预估就有可能会出错。
当然这种渲染二十几个小时的图实在少见,一年也遇到不了几次,大多数时候是两三个小时就可以渲染完的,但不管是多久时间,渲染大图的时间实在是浪费,如果我们用工作时间来渲染大图是非常得不偿失的,所以行业的习惯是在下班时间渲染出图。
说到这里,我们有一整夜的时间去渲染出图的话,2700X比8700K快的那10%-20%的渲染时间是否还重要。
另外,最近几年云渲染悄然流行,渲染农场自动化、无人化、插件化,一张图一键渲染,自动打包、自动上传、自动排除、自动解压、自动渲染、自动保存、自动下载,极大的方便了我们这些效果图民工。这些渲染农场的主要客户是每帧十分钟左右的动画客户,而这些业务并不稳定,会导致设备经常闲置,所以对效果图这种零活优惠相当大,所以一般情况下,像我以前在用一台垃圾机器的时候,全年的图80%以上放上去渲染,一年的时间也不过花费上千元左右,十年的花费也不过一台高配电脑钱。
好处是很多的,方便、渲染快,但是有时候偶尔也会发生一些小问题,比如没有支持的插件,或者出错等,一般来说本地机器够用的情况下多数是用来救个急。
所以我们渲染出图的日常情况就是,不是特别急的项目基本就是自己本地机器晚上利用非工作时间渲染,急的项目找云渲染救急。那么在这种情况下,2700X比8700K快的那10%-20%的渲染时间是否还重要。
所以现在我们来比较一下8700和2700这两块CPU。
i7 8700 6C12T 基础频率3.2GHz 全核心最高4.3GHz 单核心最高4.6GHz
R7 2700 8C12T 基础频率3.2GHz 单核心最高4.1GHz
二者比较下来,单论渲染,肯定是2700更快,但论主频还是8700更高,日常使用的时候更顺畅。所以在场景构建的时候是应该选哪一个呢?
锐龙这款处理器相对来说是一款相对比较新的内核,在锐龙之前AMD长时间没有能打的处理器面市,因此主流专业软件对于AMD的关注不够,提供的优化不多。所以新的锐龙出现的时候因为其与老核心的极大不同,导致市面上原有的软件几乎对锐龙都没有任何优化,所以有些软件在锐龙平台上使用起来并不流畅,这一点在二代锐龙上市后,以前新版本的软件发布后得到了一定程序的解决。但因主频差距的存在,与Intel CPU仍然有一定的差距。
在这种情况下,优化的差距加上主频的差距客观存在,我们是否有必要为了渲染快那么10%-20%而选择锐龙呢?
场景的构建是我们日常的操作,因为我们人脑通常是单核的,所以大多数人同一时间只能做一件事,所以与人交互更多的操作比如这种场景的构建通常都是单线程的,更需要高主频,而计算机自己做大量计算的时候比如渲染,通常可以做到多线程的。我是以VRay为例来说明这些问题的,那么其他软件大同小异,最多是渲染使用的引擎的区别,所以针对这两种截然不同的任务我们其实更需要有一款能够相对兼顾的CPU,而不是偏重一头。8700相比于2700主频更高,软件优化更好,所以更能同时兼顾日常操作和渲染输出。
当然,本地电脑越强大,我们工作起来也会更效率,所以i9 9980XE和TR2990WX永远是渲染最好的选择,但在考虑预算的情况下,我们往往无法选择这些高端的CPU。
主机在万元以内的配置中,首推Intel,6000-7000的预算我们可以考虑散片8700/8700K,7000-8000之间的预算中目前没有什么好的推荐,8000-10000的预算可以考虑散片9900K。
主机超过一万后则反而要考虑AMD的线程撕裂都,12000-13000可以考虑TR2920X,13000-14000可以考虑1950X,14000-16000可以考虑2950X,17000-18000可以考虑2970X,18000-20000可以考虑2990WX。
超过两万可以考虑i9,但不推荐购买这么贵的配置,我们本来收入就不高,在考虑预算的情况下,不建议花这么多钱,毕竟渲染上并没有线程撕裂者速度快,日常使用相差也不大。如果预算确实充足,可以考虑配两台主机,一台9900K主力日常工作,一台二手双路E5服务器或者线程撕裂者做为渲染伺服器使用,这样可以提供更强的性能。
关于二手双路服务器,推荐戴尔、惠普或联想的二手服务器,CPU推荐E5 V3以上版本。不推荐淘宝上的组装双路整机,尤其是使用华南金牌主板的双路整机。
双路E5服务器使用的是服务器CPU,线程更多,但主频更低,使用的ECC内存的频率也低于主流民用平台,所以日常使用起来并不一定会快,只是渲染速度确实很快,建议做为渲染伺服器使用。
四、显卡的选择
CPU可以分为民用级、发烧级和服务器级,同样的,显卡也可以分为民用级、发烧级和专业级。这个分级其实只是对产品性能的一个分级,并不完全是功能的分级,对于绝大多数的事不管是民用级还是专业级其实都可以干,区别仅仅在于价格和性能。甚至很多时候民用级的产品并不一定就比专业级的慢,尤其在显卡上面,发烧级的TITAN RTX与主流RTX 2080Ti的差距并不大。所以很多时候考虑到预算的原因,购买民用级显卡也是一个不错的选择。关于游戏显卡,其实游戏显卡就是民用级显卡,发烧级的TITAN其实是一个兼顾专业应用和游戏的一个划分,专业显卡也同样不是玩不了游戏。所以在预算的限制下,游戏显卡并不是只能玩游戏,也一样可以用来做计算,跑渲染。
而反观价格昂贵的专业级显卡有很多时候并不能给我们带来与价格相当的体验。所以对于人均产值只有一年二三十万的公司或个人来说,花费五六万来购买一款性能并不突出的显卡真的只能是智商税。并且,在3DMAX和VRay中,不管是渲染,还是日常使用,对于专业显卡都并不敏感,更多的时候是减少视口显示的破面这种锦上添花的作用而非雪中送碳。
0408新加内容
这里说明一下破面问题。3DMAX的视图(也叫视口)有两种,一种是三维视图,另一种是二维视图,二维视图包括前后左右顶底六个视图,三维视图包括P视图(透视图)U视图(用户视图)C视图(相机视图)等。
P视图与U视图最大的区别在于P视图是透视视图,而U视图是正交视图,相对来说下次视图不考虑透视关系,所以
可以看到,正交视图是没有灭点的,P视图预览破面U视图没有破面
所谓的破面只是预览的时候为了节省时间而导致计算时间不足,产生的破面。所以一直以来P视图很少有人用,多数都是用U视图,不但速度快,而且方便,在任意二维视图按住ALT+鼠标中键拖动直接就可以进入U视图。我在两个回答中曾详细分析过专业显卡对比民用显卡的硬件规格,在硬件规格相近的情况下价格却相差极大。
做3d效果图,预算1500-3000左右,台式电脑,丽台显卡选哪种比较好 ,性价比较高? - 李响的回答 - 知乎
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请问工作电脑显卡在游戏卡1070ti和专业丽台卡P2000应该怎么选择? - 李响的回答 - 知乎
请问工作电脑显卡在游戏卡1070ti和专业丽台卡P2000应该怎么选择?
对于非GPU渲染来说,过多的投资显卡其实是一种浪费,但往往显存能起到一定的作用,我在渲染的时候,GPU的占用率通常只有3%左右,但显存的占用率相当高,基本都超过90%。所以在选择显卡的时候应优先选择显存大的显卡,所以这个时候1050Ti就比1050更有优势了,毕竟显存大了一倍,而1060 3G版本因为显存略小,其实不如1050Ti,有条件的选择1060 6G版本或者1660 6G版本会更好。
与CPU相类似的是,专业软件通常对AMD的显卡优化不足,所以在无特殊说明软件针对AMD显卡特别优化的前提下,优先推荐N卡。
不管是CPU还是显卡,都不能仅仅因为性价比而去选择一款并不适合的产品,或者说不能以游戏的眼光来看到专业应用的需求。
五、机电的选择
这里就不说太多了,可以看我其他回答和文章,我想说的是,我之前提到的,渲染大图的时候往往会长达数个甚至十数个小时,这个过程中CPU或显卡都是满载运行的,其中CPU基本会运行在全核最大睿频频率。因为长时间的满载,发热大且持续时间长,如果散热不够好的话影响非常大。曾经在上海某公司上班的时候,公司有一批几年的老机器,只要一渲染就卡死完全不动,鼠标键盘一动都不能动,但是机器其实还在渲染中,只要等下去也会渲染完,后来发现原来是灰太大,散热太差,机箱后面吹出来的风都烫人。在清理过之后就好很多了,没再发生类似情况。
散热问题除了CPU和显卡的散热器以外,机箱的风道也要充分考虑。
电源一定不能差,以前很多公司电脑在电脑城配的,整机非常便宜,除了CPU以外其他配件简配非常严重,买不到机箱电源非常差,时间一长就会发现硬盘成批的坏,原因就在于差的电源和机箱开坏了硬盘,差的电源电流不稳,差不机箱会产生振动,尤其是在CPU满载,风扇转速高的情况下振动非常强烈,很多公司不懂电脑,电脑的工作环境并不十分好,导致电脑要不了几年就会坏。
我记得有一次还是在上海,我为了散热方便没有把主机放到桌子底下,而放在窗边,因为我的工位靠窗。然后有一个客户来了就坐在我后面指挥我画图,脚就搭在了机箱上面,并且一直在轻微的晃腿。结果图画着画着突然电脑就蓝屏了,紧接着就坏掉了,重启后也没用,客户一看情况不妙,立即风遁。后来公司IT来了之后也没修好,最后只好换机器,原来的机器硬盘也坏了,电源也坏了,主板可能也坏了。当时一个多月的项目全没了,损失惨重。
散热主要问题在于核心越多,主频越高的CPU发热也就越大,尤其是像
所以机电的选择,我也不是推荐大家一定要选贵的,而是建议选好的。
六、存储的选择
三存储,内存、固态硬盘、机械硬盘,这三者并不直接影响渲染速度,但是会影响场景构建时的日常使用体验。首先,先说一下对于渲染的影响,我说不直接影响,但并不是一点都不影响。在你点下渲染按钮的时候,系统会把所有需要参与渲染的数据,包括场景本身,以及各种外部文件全部载入内存。注意,这里提到的内存不仅指我们的物理内存,还包括虚拟内存。现在的专业软件已经考虑到了使用者的电脑可能的情况,所以是会充分考虑使用虚拟内存的,所以,不管你的物理内存有多大,虚拟内存都不建议关掉,并且还不建议比物理内存更小,当物理内存小的时候,甚至可以把虚拟内存设置为物理内存的2倍甚至更多。
我一共开了五个MAX,一般日常使用的时候开三到五个MAX是基本操作,我还开了PS,里面载入的PSD文件均为大尺寸多图层。在我其中一个MAX渲染的时候我们可以发现,现在CPU是满载的,我的物理内存是32GB,但是我们会发现已提交的数据达到了接近一百GB,还有缓存的十个GB。物理内存有剩余是系统对于自身的保护机制,内存尽量不会让一个程序占满。所以这个时候如果没有虚拟内存的存在,那么我们的MAX如果渲染?
所以我们要考虑到的问题包括,我们需要足够的内存载入数据,并且这个载入的速度不能太慢。如果你有一个很大的场景,那么载入的数据量会非常大,所以可能载入时间会相当长。内存的载入速度已经很快了,瓶颈一般在于数据的存储位置,因为数据是要从硬盘中载入到内存中的,所以这个时候就要看硬盘的速度了。如果硬盘的速度太慢,载入的时间就会过长。
关于硬盘,目前有两种,一种是固态硬盘,另一种是机械硬盘。固态硬盘还分为三种,一种是走PCIE通道NVMe协议M.2接口的固态硬盘,另一走是SATA3.0协议的M.2接口的固态硬盘,和走SATA3.0协议SATA接口的固态硬盘。
也就是两种接口和两种协议,接口不是重点,协议才是重点,所以两种SATA协议的硬盘速度其实是一样的。至少没什么太大的差距。
机械硬盘的实际读取速度大概在240MB/s,SATA协议的固态硬盘速度可以达到机械的二倍,而NVMe协议的固态硬盘可以达到SATA协议固态硬盘速度的五到七倍,算到机械硬盘上就是十几倍的差距。
机械硬盘速度慢,容量大,价格便宜,目前来看只适合做为仓库存储冷数据。
NVMe SSD的速度最快,但价格最高,所以普遍容量不高。
SATA SSD看起来似乎无论价格和容量都是介于前面二者之间的,但其实容量不够大,速度更接近机械硬盘,价格却更接近NVMe SSD,要是算性价比的话,他其实是最差的。
可能很多非专业用户感受不到两种协议固态硬盘的差距,但在我们专业软件这一块,NVMe的数据载入速度更快。尤其是在把虚拟内存和缓存放到NVMe上的时候,速度会有明显提升。
所以对于我们来说,9102年了,固态硬盘的价格血崩,新配主机一定要优先选择NVMe SSD,并且尽可能的在预算充足的情况下选择容量大的,在保证能把系统、软件全部装在固态硬盘上的同时,虚拟内存、软件缓存也都放上来。这种情况下,256GB的固态硬盘容量就根本不够了,十分有可能满掉,因为要考虑留出至少四分之一的容量以防止降速。所以500G左右的固态硬盘是目前最好的选择,价格上基本可以保证一块多一G,选择西数黑盘或者更便宜的三星PM981。这么大的容量我们甚至可以把最近时间的项目文件直接放上来,但需要经常清理,备份。如果容量达到1T,我们甚至可以把日常可能用到的外部文件素材也放上来,比如最常用的贴图、代理等。这部分文件最常用的其实并不多,少的一两百G,多的三四百G基本就可以存得下。而且我们清理项目文件的频率也可以放缓。
当然,即使1TB的SSD也不够用,还需要再来一个硬盘来存储平常用的不是特别频繁的数据,比如一些不常用的渲染素材和后期素材。所以还需要一个数据硬盘,这个数据硬盘就可以考虑用SATA协议的硬盘了,不管是机械还是固态都可以,容量到不用太大,有个1-2TB就差不多了,如果是做动画和视频类的项目的,则需要更大的硬盘。
所以现在选择干活机器的选择,16G内存,256GB NVMe SSD是底线,而32G+512G是推荐配置,预算更高时可以更高。
最后
写了很多,尤其是最后这里,写了删删了写,很纠结。想说的太多,又不知从何说起,有些东西没法说的太深。而且自己也很忐忑,毕竟自己水平不高,能力有限,很多软件其实自己也都没用过,只能是以VRay for MAX来简单说说。而且我是专职画效果图的,并不是设计师,我常说我就是一给设计师打工的,是一效果图民工。我们这个行业说的直白点就是来料加工,还是计件的。再加上国内的分工协作,基本上就跟生产线上的工人一样,说得好听点顶多也就跟工艺美术品差不多。也只有达到了MIR那个地步,才能被称之为艺术家,可以自己决定角度、景色,可以不用听甲方的,甲方还要排着队来画图。
而我们这些底层的效果图民工,也就只能跪舔甲方以混得一口饭吃。甲方虐我千百遍,我待甲方如初恋。每个月辛辛苦苦赚点钱,也不能随意浪费,所以买电脑这事,预算一般都不会太高。在有限的预算里,如何配置优化,如何选择更适合工作的电脑,这才是最重要的,也是本文的重点。
很多人一知半解,甚至不知不解,推荐个游戏主机完全没有问题,但配渲染机往往无法从适合工作人员实际使用的角度出发,配的电脑不能说不能用,但并不一定适合。我也不是说不让大家发表自己的意见,知乎本就是一个让大家可以畅所欲言的地方,我不同意你的观点,但我捍卫你说话的权利(扛精除外)。我只是希望大家在讨论的时候能够尽量客观、公正。所以我才有写出此文的欲望,我希望大家不说真正的来做几天渲染吧,至少渲染工作人员是个什么状态,能让大家多少了解一点,让大家换个看事情的角度,不在管中窥豹、一叶障目。
关于锐龙,我想说的是,我们现在所有玩攒机的朋友或多或少都在感谢AMD,都要感谢锐龙。虽然AMD仍然还很弱小,对Intel的影响并不大,但不可能否认的是,AMD的产品竞争力强,对于Intel并不是一点影响都没有的。有些人把Intel最近这两年突然推出更高规格的产品仅归功于他自己的产品路线,我觉得这是不严谨的,也是不负责任的。大家有目共睹的是,正是从17年初锐龙一代的上市那一刻起,沉寂了近十年的DIY市场又重新热闹起来了,DIY的产品线重又丰富起来了,变得更有意思了。锐龙,是AMD翻身的最重要的产品,但凭心而论,从性能上还不能与Intel相比,单核心即使是同频下,也不如Intel,但是他的功耗表现非常好,但可惜有主频墙,无法达到高频。现在的AMD即使已经进化到了二代了(其实在我心中一直觉得是第1.5代,ZEN2才应该是真正的二代),但相对于Intel,只能说是追上来了,但还是落在后面,现在的情况是只差一个身位,只要再过几个月就有可能全面超越。预计今年的七月七号,ZEN2核心的古代锐龙就将上市,给我们提供了一个更好的选择,所以我建议,大家如果不急的话,可以等到年中再配新机。Intel由于想憋个大,结果步子迈得太大扯着蛋了,短期内不会有太强大的新产品上市,仍旧是要在现有的14nm上面继续+,现在为了维持产品的性能优势,终于选择放弃核心显卡,来给CPU核心降低压力以期望进一步降低发热以提升频率。Intel的CPU与AMD的不同就是,基本不会有明显的主频墙,使得频率的提升相对容易一点,而这两代锐龙的主频墙太过明显,一但跃过即使能用功耗也会大幅增加,造成不稳定性。所以选择AMD的最佳时期就是下半年。
关于双路服务器。目前我们能买得起的双路服务器全部都是洋垃圾,没有其他可能。当然,洋垃圾是个泛称,这里面确实真的有从海外运回来的真洋垃圾,也有国内淘汰的土垃圾,但不管洋还是土,全都是二手,不可能买得起新的。这是前提。双路服务器,相对来说更稳定,核心多,缓存大,主频低,内存容量大,但内存频率低,这样的服务器很适合渲染出图,但对于日常场景构建并不友好。我个人并不十分推荐,我觉得这种机器更适合做为你的第二台机器,比如你已经拥有了一台高主频的工作用机,再配一台双路来专门跑渲染是非常好的,但做为主力工作用机可能并不会让你感觉很快,但得益于他的大缓存,可能日常操作起来也不一定会特别慢。
这里需要提到的一点是,双路服务器,分为三个阶段。最新的是Xeon Platinum/Gold/Silver/Bronze这些重金属系列,和D、W等。这些才上市不久,很少有二手洋垃圾流出来,目前一般是ES/QS这种工程样片会少量流出,价格贵得很,一般人是买不起的。
一块全新的至强铂金要四万块,双路整机要超过十万。
主流的洋垃圾,也是相对比较推荐购买的是E5系列。E5系列时间跨度长达七八年,期间一共有四代,第一代性能最差,比如E5 2670,双路打不过1700X,功耗还大很多,所以并不推荐,第二代也就是V2相对好一些,V3、V4是目前比较适合购买的,性能相对比较强,非常适合做为渲染机。而还有一部分是在E5之前的,X56多少那种,都是十年前的东西,性能弱的不行。千万不要买。
买双路E5,我觉得可以去找戴尔、HP、联想等品牌二手服务器,价格也并不贵,尽量不要去购买所谓的华南金牌这类产品。因为他们虽然说售后很好,但并不是真正的主流品牌,但们就是把进口的洋垃圾分解,挑出能用的焊在一起,测试能用就开卖了,本质上就是山寨。现在知乎有人一直在洗,但我希望大家擦亮眼睛,就算真的要买,也要知道自己买的是什么东西。多说一句,他们为什么售后好?无非利润大外加产品差。你要是不怕麻烦愿意折腾,并且自己有很强的动手能力(至少得会拆主板会安装电脑吧),也不是不可以选,毕竟便宜吗。但是我个人觉得干活的机器还是要稳定吧,当你有一批图急出的时候,这货突然冒烟了你烦不烦?这个时候售后再好也救不了急火吧。
纵然我前面提到了我们的钱不多,预算有限,但是也不能这么省钱,该花的钱得花,工欲善其事,必先利其器。