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我就要用OC渲染 SSS 手皮肤材质
时间:2024-09-12 来源:朝夕友人 点击:

猛一看,一年没有更新过OC相关的东西了。

上一篇手材质大家希望有OC的版本。

CR渲染最简单好学的SSS皮肤材质

CR渲染器版本大家希望有视频,所以更新了一个视频版本。

https://www.bilibili.com/video/BV1eC4y1q7iP/

今天更新OC版本的。多大佬都讲解过,说一下的方法,主打简单。不好的地方大佬多多指点。

材质也就是基础节点,没有混合啊,一大堆。那种高级的我也不会。

渲染设置,调节路径追踪与最大采样即可,其它就默认。

加入天空赋予渐变,给HDR也行,CR里面就是给了个HDR。本质上没有区别,就是不让他死黑。所以就看你心情。

获得一个黑灰的画面,这个就是天空的作用。所以不要用那些高级的HDR,就是一个HDR就可以搞定场景灯光的那类,随机找个就可以。细节我们不是靠HDR,是靠自己做灯光。这只是我的方法,大佬轻喷。

灯光也不要紧张,自己打光没有那么复杂。3-5个灯光,我们一个个解析。

啥是好的灯光?灯光的目的是啥?

去TMD  3点光  达芬奇大师光,不是看布光的名称多高级。

宫廷玉液酒与村里酿的米酒,哪个好,不是看名字,尝一尝。

灯光呢?加上去看效果,效果好,那就好。

灯光的目的是画面关系。各种高级灯光是手段,不是目的。

那每做一个灯光就看他的结果,这样来判断。第一个灯光我选择在画面的左侧,这次画面的主光源安排在左边。我的经验就是这个光要做出大的明暗关系,有明有暗。

第二个灯光在右侧,右侧的光亮度不要超过左侧。

如果右侧太亮,如下图,视觉中心就会向右移动。这是我不需要的。

上面的位置稍微有一点不亮,可以考虑加入灯光,也就是说,同一个模型,角度不同,那灯光也会不同的。哪里加入灯光是要看实际渲染的效果。

注意好控制亮点,OC曝光就是没有调节好亮度,我没有使用ACES,我习惯控制好亮度。大佬轻喷。

这样就可以做材质了。后面的灯光是后面做材质后发现了问题又加入的。

使用通用材质。

SSS效果主要就是透光不透明。OC的调节没有CR方便,所以可以先调节SSS效果。去除掉 反射率 通道,这样更好观察。

伪阴影勾选上

传输类型为镜面,随便给个亮色,这样就有玻璃的效果了

是不是应该来个粗糙度?对的调节材质就是你观察它,需要啥,就加上啥。我调节了一个0.2878787878787的粗糙的,高级。

颜色上我希望有细节,这个姿势我选择衰减。这里用啥看模型与贴图,你的贴图如今直接加入效果就好,那就用贴图,你的加渐变效果好,就用渐变,并不是做某个材质就一定要如何。23岁就可以结婚了,你也不没女朋友啊,自由,自由,自由万岁。

下图是我加入贴图的,我决定层次不够,所以没有。

介质我更喜欢用 散射介质,吸收加入图片,散射加入浮点。

吸收为啥又加入衰减控制更多颜色细节呢?我加了,OC它出不来,那就怎么简单怎么来。密度控制多厚的模型会透光,我调节了16.87878787.吸收可以理解为颜色,我加入图片,亮度调节为:1.287878787,伽马控制中间调,我调节为:1.4878787,浮动控制的是散射的强度,我调节为:0.87878787.

这里关键是调节出透光不透明的感觉即可,颜色可以后期微调。密度,吸收,散射三个是关联的,不要记参数,动一个,其它就动,看效果。

少了凹凸,可以加入凹凸。调节强度,通常比较弱,具体看贴图。下图是0.387

这个阶段SSS的感觉应该出来了,就是颜色不对。

所以加入颜色贴图。强度低,透光效果就明显,伽马调节亮度。都是一堆878787.我的目的就你要理解原理,要渔不要鱼。

背面可以加入一个轮廓光,

其它位置要不要灯光,就看大家渲染的结果。

最后采样870次,曝光,高光,等调节为 878787 就可以了。CR可以直接出,OC你在稍微PS修饰颜色细节。

素材下载:https://pan.baidu.com/s/1XKCP6bOGGaUSVxhWb9EQfQ?pwd=8787

提取码:8787

希望有帮助到你。

喜欢CR渲染器的朋友们,CR10系统教程录制完成,案例展示。

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